Empresas criam estratégias de jogos para engajar funcionários
- 14 de abr. de 2018
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Se antes o foco era somente no público externo, hoje as corporações já sabem que colaboradores satisfeitos e identificados com a cultura da empresa tendem a um melhor desempenho e satisfação pessoal. A ferramenta para criar este ambiente positivo é o Endomarketing, “que nada mais é do que dar ao funcionário educação, carinho e atenção, tornando-o bem preparado e bem informado para que possa tornar-se também uma pessoa criativa e feliz, capaz de surpreender, encantar e entusiasmar o cliente”, diz Analisa de Medeiros Brum em seu livro Endomarketing de A a Z (Integrare Editora, 2010).
A tecnologia trouxe novas formas de se trabalhar o marketing interno. Uma delas é a gamificação. O conceito popularizou-se após 2010, com o TED Talk e o livro da designer de games Jane McGonigal, onde ela propôs solucionar problemas do mundo real com estratégias de jogos virtuais. Habilidades sociais mais fortes, engajamento, colaboração, estratégia e receber feedback são qualidades reforçadas nos jogadores e as áreas de Comunicação Interna e Recursos Humanos não demoraram a perceber o potencial que a ideia tinha no âmbito corporativo.
Segundo uma pesquisa divulgada em 2015 pelo NPD Group, 82% dos brasileiros com idades entre 13 e 59 anos joga algum tipo de game em pelo menos uma plataforma. A familiaridade que as pessoas já têm com os ambientes virtuais ajuda empresas a oferecerem jogos que estimulem aprendizado e recompensas para os funcionários, baseadas principalmente em quatro pilares: metas ou objetivos (motivação), regras (trabalho alinhado aos objetivos da empresa), feedback (ajuste ou otimização das ações de acordo com o desempenho) e participação voluntária (o aspecto divertido estimula a proatividade).
A gamificação ainda é iniciante no Brasil, mas o cenário é promissor. Um caso que já deu certo é o da companhia alimentícia Nissin Foods. Desenvolvido pela empresa Gaia Net, uma plataforma virtual engajou as equipes terceirizadas de comercialização da empresa em 743 cidades. Chamado de Universo Nissin, o ambiente gamificado é composto por quatro planetas, que oferecem aos usuários informações sobre produtos, história da empresa, palestras, cursos, divulgação de materiais para pontos de venda, acesso a livros, vídeos promocionais e uma rede social de interação com outros profissionais cadastrados.
“A partir do emprego do recurso de gamificação a empresa Nissin Foods do Brasil Ltda. conseguiu reduzir custos de treinamento e potencializar os resultados do desenvolvimento das equipes terceirizadas de comercialização dos seus produtos. A efetividade da utilização do recurso é atribuída entre outros fatores à adesão e utilização massiva da plataforma por seu público-alvo”, concluíram Beatriz Narazaki e Édna Regina Cicmanec, da FAE Centro Universitário (PR), que realizaram um estudo de caso sobre o Universo Nissin. Entre 80 e 100% dos que responderam ao questionário proposto pelas pesquisadoras consideram que a plataforma gamificada contribui para o seu desenvolvimento profissional.
O acesso massivo aos smartphones também é um ponto a favor da gamificação e já existem empresas especializadas em desenvolver o ambiente de jogo para aplicativos. Isso torna mais fácil aos funcionários terem acesso às propostas da empresa e acompanharem não só o próprio desenvolvimento, mas também o dos colegas, com quem podem interagir mesmo quando estão fora do local de trabalho. Veja um exemplo de aplicativo que estimula o engajamento, a produtividade e a competitividade em vídeo da empresa HBSIS:

Palavras-chave: Endomarketing, Gamificação, Comunicação Interna, Gestão de Pessoas, Jane McGonigal
· Tatiana Duarte
· Erika Santos
· Gabriela Miyake
· Rafaela Domingo
· Ingryd Victorya
· João Pedro Silva
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